引言:啥?制作人还有能和 konami 好聚好散的? 在如今独立游戏百无禁忌的藏宝箱里,有两种曾经红极一时的类型,是那些锐气多于经验,又喜欢追求复古风格的独立开发者们所不愿轻易触及的,一种是《魂斗罗》般无银河城元素的横版动作射击,另一种则是枪林弹雨中穿针引线的弹幕射击。它们虽然都经历过属于自己的时代,但却在千禧年到来时,把辉煌定格在了过往。 而就在最近,刚刚迎来立社 30 周年的财宝公司,在其官方社交媒体上发文,称正在制作一款 " 玩家呼声很高 " 的游戏。如果你曾经是财宝游戏的拥趸;又或者好奇这家传奇公司究竟是何方神圣,为何会一手好牌打到如今却迟迟不上桌?接下来就请跟随笔者的描述,来品一品财宝独树一帜的作品风格,与它那顺流逆流中,忽上忽下的公司命运。 1988 年,在 FC 和街机上正混得风生水起的 konami 迎来了一位叫做前川正人的新人入职,之后四年时间里,前川参与了包括《魂斗罗》系列在内的多个项目,俨然一副潜力新秀,未来可期的样子。 可随着游戏产业变得规模越来越大,konami 这样的大公司在项目上却表现越发保守甚至是 " 狡猾 ",开发过程中往往会有意识放弃更好的设计思路,然后留待日后的续作再拿出来当成卖点,这让把游戏开发工作当成自我挑战的前川十分不满。1992 年,他叫上公司里几位志同道合的开发者,离开了 konami,成立了自己当家做主的财宝公司。 前川正人离开 konami 自立门户虽然是因为反感老东家沉迷续作的保守风气,但不意味着他否定从老东家那里学到的经验技术。凭借开发《魂斗罗》时对动作射击游戏的深入思考,财宝的《火枪英雄》一鸣惊人,这款游戏保持了《魂斗罗》火爆爽快的风格,但是比起《魂斗罗》苛刻的死亡惩罚,有限的攻击手段和缺少变化的敌兵设计,《火枪英雄》充分利用 MD 的硬件速度优势,制作出丝毫不逊于 SFC 版《魂斗罗 精神》的高速移动卷轴。 以此为舞台,创造性赋予角色携带两种武器的火力优势,且任意两种武器可以组合成一种新的武器,呈现出爆破,追踪,散弹等奇特效果。枪械射击并非唯一攻击手段,划铲甚至《快打旋风》等游戏里才会出现的近身摔投,让玩家每时每刻都可以施展拳脚大杀四方,配合浑身是戏的个性化人类敌人,以及最多七次变形和玩家斗天斗地的大型机甲,《火枪英雄》无疑站在了《魂斗罗》的肩膀上一览众山小。 而 konami 方面则以玩家最喜闻乐见的方式做出了积极回应,那就是在《魂斗罗 铁血兵团》里反过来吸收了《火枪英雄》的动作要素和武器搭配系统,又在角色方面下了更大功夫,实现了多人物多结局的充沛体量。至于财宝对《铁血兵团》再次做出,则要等到三年后的《守护英雄》了。 |
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